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在玩了 4 个多小时的游戏后,我们与《巫师 3》关卡设计师迈尔斯·托斯特 (Miles Tost) 花了一些时间,向他提出了一些直接问题。

“如果你周围的怪物保持同样的力量,这种进步感就不会发生,没有成就感。”

托斯特是一个轻松的小伙子,显然对媒体很满意,并谈论着他为之奉献了多年的比赛。这次圆桌会议是与其他记者一起进行的,因此有点分散,但我认为值得逐字打印。值得注意的是,公司或发行商的其他人都没有出席,这突显了人们对产品和团队的信心,这在新闻发布会上很少见到。

你已经两次推迟比赛了。您现在对五月份的发布日期有信心吗?

迈尔斯·托斯特:是的。我们现在就把它交给人们来玩。没有真正的限制,你可以去任何你想去的地方。就内容而言,我们已经完成了。

我发现游戏玩法非常容易上手,但菜单非常混乱。它们看起来很混乱,而且有点令人困惑。您是否还做了更多工作来完善菜单和界面?

Miles Tost:我确实知道有些事情正在处理中。我们意识到了一些问题——例如,炼金术有点隐藏。还有其他一些我现在不能谈论的事情。

游戏中的敌人不会随着玩家角色的升级而变化。一旦你离开某个特定区域,还有什么理由回到充满 1 级或 2 级怪物的区域呢?这是否意味着该区域将变得多余?

其中一项挑战是不仅要杀死这些生物,还要找到隐藏在世界中的东西。您可能没有发现一个隐藏的洞穴里有一些很酷的东西。但可以肯定的是,在一定程度上能够使世界变得完整,我并不认为这一定是一件坏事。归根结底,角色扮演游戏不仅是成为最好的,而且是变得更好的旅程。变得更好的过程比成为最好的过程更重要。如果你周围的怪物保持同样的强度,这种进步感就不会发生,没有成就感。 “我得到了传说中的盔甲和最好的剑,我已经500万级了,但这头狼却杀了我”。这不应该发生在一个经验丰富的战士身上。

当你在游戏后期回来时,地区会发生变化吗?人们的态度会有所不同吗?

迈尔斯·托斯特:是的。您可能会发现自己有兴趣在游戏中多次返回序幕区域。不是因为游戏告诉你这样做,而是为了看看会发生什么。

您曾说过希望让新玩家也能玩《巫师 3》。当你一开始就给玩家这样的自由时,这在多大程度上是一个挑战?基本战斗教程结束后,只有一些提示 - 除此之外,您可以自由地按照您的选择进行操作。

Miles Tost:这是一种平衡行为。但与此同时,我们觉得我们没有这款开放世界游戏,并且我们不会因为您是初学者而让您访问它。整个介绍区域不仅涉及机制,还涉及游戏的运作方式。您将了解探索世界的感觉。这里有任务,但也有战利品,你可以去湖里潜水——所有这一切都发生在一个相对安全的环境中。但序章对玩家来说也有一些挑战,你可能需要稍后再回来。我们很快就会向玩家传授探索知识,因为这是游戏中非常重要的一部分。我们鼓励您冒险走出人迹罕至的道路。有时它会帮助你克服更棘手的问题。一般探索有利于你变得更健康,然后回来迎接更大的挑战。

支线任务感觉像是对世界和氛围的真正介绍,而不仅仅是学习游戏玩法。故事讲述给我留下了深刻的印象,感觉非常自然,而不是强迫。

Miles Tost:介绍的意义不仅仅在于机制和开放世界的介绍。这是关于宇宙的气氛和感觉。当你骑行经过时,你会看到有些人会向你吐口水,因为作为一名专业的怪物猎人,你会感到害怕。你是一个被遗弃的人。你执行这项非常黑暗的服务,杀死困扰人民的生物,他们用硬币付给你钱。但这一切都是出于必要。你终究是一个被遗弃的人。我们也在早期使用支线任务来为玩家描绘这幅图画。其中有一些涉及世界政治的内容,但更多的是告诉玩家世界处于什么状态。

“马力更大的游戏机意味着更大的世界、更多的 NPC 和更好的人工智能。这项技术最终达到了《巫师 1》想要的水平。”

之前的《巫师》游戏都是线性的。把它变成一个完全开放世界的游戏是一个困难的过程吗?

Miles Tost:制作开放世界游戏的愿望一直存在于 CD Projekt,这始终是终极抱负。但团队总是发现自己受到技术的阻碍。现在,随着他们的知识经验,它已经成长。这是一个不断迭代的过程。

在环境方面,这片土地上是否存在动态天气?我注意到有一些强风,但总是阳光明媚 - 而且看起来很漂亮,我可以补充一下......

Miles Tost:我们有各种级别的降雨,包括暴雨、暴雨、雪、暴风雪……

那个地区有具体规定吗?

Miles Tost:斯凯利格会下雪。沼泽地里更容易下雨。它确实会影响游戏玩法和生活在其中的人们,例如,他们会在下雨时寻求庇护。

在两台新的家用游戏机上进行开发对您的游戏工作有很大影响吗?

Miles Tost:在游戏玩法的改进、平滑方面,这主要源于多年来积累的经验。毕竟在此之前有两款《巫师》游戏,并且多次修补显着改善了游戏玩法。拥有更多马力的游戏机意味着更大的世界、更多的 NPC 和更好的人工智能。该技术最终达到了《巫师 1》想要的水平。

导入保存文件如何进行?如果您在 PC 上玩过《巫师 2》,那么当您玩《巫师 3》时,您会看到一些额外的内容。但是主机玩家是否会看到这些元素呢?

Miles Tost:我们有一个针对主机的机制。它的工作原理是,游戏机上的游戏会询问你是否要根据以前的游戏来模拟世界的特定状态。如果您选择“是”,那么您将与游戏某一部分中的角色进行一场关于利维亚杰洛特冒险的特殊对话。你基本上可以否认或证实他所听到的一切。我们希望将其融入体验中,而不仅仅是让玩家回答清单。

这不仅适用于玩过前作的人,也适用于读过原著的人。如果你读过这些书,你会在开头看到希里时多一两个微笑。如果您是该系列的新手,您仍然可以理解正在发生的事情,这一切都会有意义。还有大量对之前游戏的参考,因此之前游戏中的角色会记得他们是如何认识杰洛特的。

扮演希里会改变游戏的叙事基调吗?

Miles Tost:也许对于如何实现这一点存在一些困惑;它更多地发生在一组闪回中。杰洛特正在寻找希里,在他的旅途中他会收到信息。在其中一些片段中,您可能会扮演[作为希里]并从不同的角度看待事物。

我们是从两个角度还是仅从一个角度看待这些细分市场?

Miles Tost:从另一个角度来看,Ciri 是如何体验的。

当你扮演希里时,是不是更加线性?

迈尔斯·托斯特:这取决于具体情况。我想说它更加线性,因为它更像是一种叙事工具。

但你必须坚持这里的目标,你不会带着支线任务逃跑吧?

迈尔斯·托斯特:是的。这并不是我们在世界上使用 Ciri 的目的。我不能透露太多细节,因为我可能最终会毁掉游戏和故事。希里在书中有一个非常预先定义的角色,我们正在遵循这一线索。

三场比赛之后,这些书仍然能给人带来灵感吗?你没有走向不同的方向吗?

Miles Tost:是的,这基本上就是我们仍在做的事情。显然,游戏发生在原著之后,因此故事是独立的,但基于源材料。我认为我们在向那些没有读过这本书的人传达源材料方面已经变得更好了。

有关《巫师 3:狂猎》的更多信息

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